maimaiでスコアを伸ばしたい人へ

こんにちは!のんです

この記事は、たけるん!さん(@takerun_1224)主催のmaimaiブログリレー28日目の記事となります!
自分以外のブログも面白いものばかりなので、ぜひ見ていってくださいね〜
詳細はこちら↓(記事リンクもあるよ)

目次
・第〇章

本記事の概要

・第一章
失点を減らすこととは、ズバリ…

・第二章

色んなことをする準備

・小休憩〜配点についてゆるーく解説〜

・第三章

譜面研究を使って失点を減らす方法

・第四章

譜面研究を使わずに失点を減らす方法

・第五章

譜面研究と地力の関係性

・第六章

FAQ

・第七章

まとめ

・あとがき



第〇章〜まえがき〜

このブログでは、
「スコア狙いをする方々に向けたアドバイス」
を書いた記事となっています。

そしてここでは、スコア狙いというのをSSS+未満を狙うことだとして扱います。
100.9000やAPに近いスコアを出すような方向けではないので、ご注意ください。特に設定の部分はかなり話が変わってきます。

(上手い人もためにはなると思うから後半部分は参考にしてね)

実は、この記事を書くにあたって、実際にスコア狙いをしている手元動画がどうしても必要だったんですね。

一か月前くらいに募集したところ、16人の方から86本の動画をいただきました!
協力してくれた皆さん、本当にありがとうございます🙇‍♂️

これらの送ってくださった動画を僕が見て、皆さんが抱えている問題を僕なりに分析してみて、色んな考えを盛り込んだものがこのブログとなっています!
ぜひ最後までご覧ください!





※注意!!

・この記事に書いてあることは絶対正しいということは無く、あくまで僕の意見を書いたものとなっております。正直合わない人もいると思いますがご了承ください。

・この記事はあくまで「上達したいモチベーションはあるけど具体的にどうすれば…」という方に向けて書いています。モチベーションを高める方法についてはほとんど触れていないのでその点もご注意ください。

・ちょっと辛口になるかも。許して…



















スペースが空くので公園の写真でも




















…言いましたよ?忘れないでくださいね。

それでは、始めましょうか。















第一章〜失点を減らすには?〜


いきなりメインテーマに入っていきます。

失点を減らすために踏むステップは大きく分けると二つあって、


(1)精度は取れなくても動きを合わせ、「その場しのぎ」をする
≒MISSやGOODGREATに抑える(第三章で解説)

(2)「その場しのぎ」をしていた場所の精度を上げる
GOODGREATPERFECTにする(第四章で解説)


この二つです。

MISSが多発しているところをいきなりPERFECTにするには結構無理に近いので、この二つをしっかり区別して考えましょう。

また、「その場しのぎ」というあまり印象が良くない表現を使いましたが、全く悪いことでは無いです。というかむしろ、これの積み重ねで上手くなっていくんです。
でも結局どこまで行っても「その場しのぎ」のままなんですよね…そこから先に行くにはどうしても精度を上げる必要があります。



さて、その場しのぎにしろその熟練作業にしろ、どのような方法ですればいいのでしょう?何かしら言語化できる方法はあるはずですよね。
ズバリ、お話しましょう。どうやって失点を減らすのか…その方法は、





自分に適切なフィードバックを送って、フィードフォワードを行うことです。






またそれかよ〜〜〜〜!!!!!もう聞き飽きた!!!!!!!
いやてかフィードフォワードって何??



わかります。でも、たくさんの人が何度も繰り返すほど、この事は重要なんです。

「てか、そもそもフィードバックとフィードフォワードって何?」
まずはこれについて話します。

フィードバックとは、自分の行動によって得られた結果を振り返り、どこに改善点があるのかを指摘して、実際にその問題を解決していくという行為そのものです。

(元々は違う用語だったのが転じてこのような使われ方をするそうです。また、もしかしたら間違っている使い方かもしれませんが、この記事では便宜上この言葉を使います。)


音ゲーでいうと、曲をプレイして、その中で自分がミスしている部分を指摘し、譜面研究や練習を通して解決していく、という感じになります。


次に、フィードフォワードについて説明します。
この単語は初めて聞く人の方が多いでしょう。実は僕も書いてて初めて知りました。

この言葉はフィードバックと似ていますが、
過去のことを振り返るのがフィードバック、
未来のことを考えるのがフィードフォワード、という違いがあります。

いくらフィードバックが上手くて、「次はここに気を付けよう!」となっても、その気持ちだけではどうにもならないことが多くあります。(例えばパラ白)

そこで、自分の望む完成系を想像し、それに向けてどんな曲を触ればいいのか、どんな練習をすればいいのか具体的に考えるのが、フィードフォワードです。


難しいことのように聞こえますが、一度くらいは頑張ってやってみませんか?一回だけでいいので。やらないで出来ないと言うより、やってみて出来ないと言う方が自分を納得させられますよ。

それに、この記事ではそれについてゆっくり丁寧に解説していくので、皆さんを置いていくつもりはありません。安心してください。


~深堀りコーナー1~

一口にフィードバックと言っても、あまりピンと来ない人も多いでしょう。
というのも、普段皆さんは無意識でフィードバックをしています。

深堀りコーナー3でも書きますが、上手くなるにはフィードバックが不可欠です。
フィードバックをしていない人は全く上手くなっていないと言っても過言ではありません。

なので個人的には、
「センス」を構成する要素の一つに、
「無意識にできるフィードバックの質と量」がある
と捉えています。

そりゃ無意識に大量のフィードバックを送れるなら、本人は特に何もしなくても上手くなりますよね。

では、センスがなかったらそれまでなのでしょうか?
センスが無ければそれまでなのでしょうか?

僕は、そんなことはないと思います。

さっきから「無意識」という言葉を使っているということは、当然「意識的」にフィードバックを送ることも可能だということです。

また、意識的なフィードバックは、上手く極めれば「センスがある人の無意識のそれ」と同等以上の効果を発揮できると思っています。

つまり、全一になる!というのなら少し話は変わりますが、ある程度までだったら理論の積み上げと努力だけでどうにかできるということです。


~深掘りコーナー2~

先ほど、センスのうちの一つに無意識のフィードバックがあるといいました。
このコーナーでは、もう少し別の部分にも焦点を当ててみましょう。

センスのうちのもう一つに、選曲の上手さが関係しています。

どういうことかというと、どれだけフィードバックが上手くても、
初心者の状態でパラ白を2000回やったところでAPできないですよね、ということです。

つまり、ただフィードバックをすればいいだけではなく、フィードバックの結果からどのような曲を選択すればよいかを考えなくてはいけないんです。

これがフィードフォワードです。
割と難しいですよ…

初めの方に「失点を減らすために踏むステップは大きく分けると二つある」といって、章を分けたのはそのためです。
というわけで、第三章ではフィードバックについて、第四章ではフィードフォワードについて解説しています。


〜深堀りコーナー3〜

Q.なんで人それぞれ成長過程は違うって口を揃えて言うのに一括りに「フィードバック」ってしちゃったの?ほんとに正しい?
A.僕は正しいと思ってます。

なぜそのような結論に至るのか?そこにはとってもシンプルな理由が二つあります。


一つ目は、そもそもフィードバックというのは人によって全く違う過程や結果を生み出すからなんです。

何を言っているかというと、
「人によって経験も実力も考え方もスコアも全く違うから、どういうプレイをするかも全然違うよね」
ということです。
感覚的には分からなくても、生きていればこの言葉は身に染みている人が大多数でしょう。

そして個人間で差があれば、フィードバックの結果が完全に一致するのはほとんどないと言っていいです。


先ほど説明したフィードバックの定義に振り返ると、
「曲をプレイして、その中で自分がミスしている部分を指摘し、譜面研究や練習を通して解決していく」と言いました。

ここで、さっき言った「どういうプレイをするかは人によって全く違う」ということを踏まえると、とてつもない違いが生まれるのは自明ですね。


とは言っても、「本当にフィードバックだけが上手くなる方法なの?」という疑問を抱いている方も多いと思います。そこで二つ目の理由です。

上手くなる過程を分解したら、大抵フィードバックに帰結します。

というか、本当は「全部そう」と言いたいくらいですが、言語化が難しすぎて説明できない部分があったのであえてこう書きました。

これを説明するために、逆から考えていきましょう。すなわち、フィードバックを使わなさそうなものを分解してみようということです。

何もしていないのに上手くなる…その最たる例が、同じ曲における、初見とその数回後でしょう。

緊張感や集中力の関係で初見の方が上手いこともありますが、ほとんどは数回後の方が上手いです。

これに対してなぜか?と聞かれたら皆さんはどう答えますか?

見たことある配置になるから一回目より上手いのは当たり前」…となると思います。

つまり、難しく言うと、
それより前のプレイから得た譜面の情報を現在のプレイに反映している
ということです。

これって、自分では意識していなくても、言われてみたらフィードバックそのものですよね。

また、これ以外にも、こうやって上手くなる過程を分解したら大体のものはフィードバックであると結論づけることが出来ました。

以上から、

・人それぞれプレイスタイルは違う
・上手くなるにはフィードバックが不可欠

ということが得られ、一文にまとめると、
”人によってやり方こそ違うものの、みんなフィードバックをしていることに変わりはない”
という結論を導くことができました。






第二章〜フィードバックを送るための準備〜

さて、実際にフィードバックの話をする前に、まずはその土台を作っていきましょう。大きく分けると二つです。


一つは三脚です。

三脚、買った方がいいです。マジで買った方がいいです。

安ければ1000円台後半、高くても5000円はあれば十分良い物が確保できると思います。

少しお高い買い物にはなりますが、その効果は絶大です。
また、普通に扱っていれば壊れることはないので、買うのは1回だけです。ここは勇気を出して頑張りましょう。

高さは130cmかそれ以上がオススメです。
僕は130cmを使ってますが、ちょっと低いけど困ることはない、といった具合です。


第三章、第四章で紹介するやり方は、三脚がないとかなり難しいのでぜひ買ってみてください。
(もしホームゲーセンにキャプチャーボードがあるなら、専用のUSBなどを買ってもいいでしょう。)


そしてもう一つは、設定です。

自分に合う設定が見つからなかったら、そもそもフィードバックの土台を作ることができません。

では、一つずつ丁寧に解説していきますね。
マジで全部解説してるので、軽く眺めて必要なところだけ読みこむのをオススメします。


〇ハイスピード

色んな議論がされていますが、これと言って正解はありません。結局人にあったやつがその人のスピードです。ただ二つ言うとすると、一つは

精度を上げたい➡︎ハイスピを上げる
MISSを減らしたい➡︎ハイスピを下げる

ざっくり分けるとこんな使い方をします。これくらいは知っておいて損はないと思います。

もう一つは、ハイスピはある程度固定した方がいいということです。

今日は7.0、明日は6.5…みたいなことをすると、ミスが出たときに、自分の実力のせいかハイスピのせいか分からなくなってしまいます。

なので、「ハイスピ移行期間」と「ハイスピ実行期間」は分けて考えるのが良いでしょう。


あとついでに触れときますが、

「ハイスピは下げた方が良いよ、やって後悔したから」

ってアドバイスする人、特にランカーさんに多いですが、僕は一概にそうとも言えないと思います。

上に挙げた通り、速いハイスピと遅いハイスピをどちらも長い期間経験して、初めて精度も譜面に追いつく能力も上がっていくものです。

速いハイスピでやった期間は無駄なんかではなく、むしろ一個の成長過程と言えるでしょう。
なので無理に下げることはないと思います。


〇タッチノーツのハイスピード

自分もよく分かってないです。上のハイスピと同じ数値か、慣れてないならそれより下げる、みたいな感じです。


〇スライドの表示タイミング調整

でらっくすから出たアレです。
正直あんまり使ったことないのでわからないですが、これを使えばスライドが詰まってる譜面がいくぶん簡単に見えるのは確かだと思います。

ただし、「譜面が簡単」になるだけで、自分の実力が上がるわけじゃない点には注意が必要です。

練習用に使うのはオススメなので、最終的に上手くなったらデフォルトにしようかな〜みたいな感じでやるのがいいと思います。


〇スライドローテーション

よっっっっっぽどの理由がない限りはONにしてください。

判定調整の部分で書く通り、プレイ中の画面は情報量が少ない方がいいですが、この情報は無いとゲームが成り立ちません。

これをOFFにしてみようと思う前にまずは認識力を付けてみてはどうですか?と言いたいレベルです。


〇中央表示

結論から言います。

実力を上げるというのを第一に考えると、

達成率の101%からマイナスされる表示、または任意の達成率ボーダー(※自己ベスト除く)がオススメです。
順に解説していきます。

まず、達成率/でらスコのプラス表示ですが、これはどこで失点したか本当にわからんのでフィードバックに向きません。

次に達成率の100%からマイナスの表示と自己ベストボーダーですが、これ使うなら101%の方がいいと思います。

これの理由は、基準が定まらなくてフィードバックが面倒くさいからです。

例えば、中央に「100.2000%」とか、自己ベストボーダーなら「0.8200%」とか表示されている時に、「今自分はこの地点までで合計何点失点しているか」が非常にわかりにくいですよね。
100%からマイナスの方は曲の途中に基準が動きますし、自己ベストボーダーなら一つ一つの曲で基準が動きます。

ですが、気晴らしに付けるには結構面白い設定だと思いますよ。

次にでらスコのマイナス表示です。
これは、☆5を狙うような人やその曲が理論値でやることないみたいな状態ではない限り付けなくていいと思います。

いやいや、でらスコ狙ってんだよ!でらスコ狙った方が上手くなるんでしょ?と思う人もいるかもしれませんが、それより前に解決すべき課題もあるはずです。GREAT以下が出てるならまずは達成率を気にしてあげてください。

最後にコンボ表示ですね。
これは、「どうしても減点形式が嫌でメンタル的にきつい」という人、またはMISSが多い(5~6個以上)という人にオススメです。

あとは特殊な例として、パンドラ白、クズカゴ白のように、密度が高すぎてどこでMISSしたかの表示が極めて見えにくい譜面にも有効です。

フルコンボを狙うだけで言うならこれが一番なのは明らかでしょう。ですが、失点の仕方で大体のことは減点形式のもので確認できます。

それに、減点形式が嫌で嫌で仕方ないのであれば中央表示をOFFにするという選択肢もあります。何も無いので慣れたら認識がしやすくなりますよ。
その代わり、上画面は達成率マイナス表示にして、それも入れた手元動画を撮影するのがいいでしょう。

というわけで、

・基準がどの場面でも一定
・いつ何点失点したかが明確にわかる

この二つを満たす101%からマイナス、達成率ボーダーがオススメです。


〇判定表示

PERFECTとかGREATとか出るあれです。

これも結論から言いますが、2-Dがオススメです。
PERFECT以上の場合は表示せず、GREAT以下の場合はそのFAST/LATEしか表示しないオプションです。

理由は簡単で、「PERFECT」や「GREAT」の文字が消えて、FAST/LATEしか出なくなり、画面の中の情報量が減るからです。

画面の中の情報量が減るとどうなるのか?当然、譜面が見えやすくなるはずです。

そんなんあっても無くても変わらんよ!と思うかもしれませんが、特にスライドの判定表示が残ったやつは結構邪魔になるんですよね…
その分、2-DはPERFECTだったらなぞり切った瞬間に消えてくれるので便利です。

最初はかなり違和感があると思いますが、慣れてみると本当に使いやすいです。是非お試しください。


補足ですが、1-Dと3-Dを出さなかった理由を説明しましょう。


1-Dを出さなかった理由は、内容は2-Dと全く同じで、2-Dの方がリザルト画面の情報量が増えるからです。当然ですが、リザルト画面は情報量が多い方がフィードバックがしやすいですよね。プレイ中は全く変わりません。

3-Dを出さなかった理由は、さっき言ったでらスコマイナスの中央表示をオススメしなかったのと同じです。しかも落としまくってたらかえって画面がうるさくなります。

また、ブレイクを狙いたいから1-Eor2-Eにしているという人もいると思います。
ではあえて言いましょう。その譜面、理論値でも出すんですか?スコア狙いだと画面がうるさいだけだと思いますよ。


〇タッチノーツの判定表示位置
実は変えられるやつです。これはOFFがオススメです。情報量減ります。


〇判定調整

わからないなら0.0にしといてください。

そもそも判定調整って何するかわからんけど、とりあえず動かしてみよう!みたいなことは本当に危険です。マジで上手くなってから後悔しますよ…。

もし判定調整が上手く扱えるほど判定の把握が上手かったら、APなんて息を吸うように出てるはずです。

FAST/LATEに偏ってる、というのはあるとは思いますが、判定調整よりも前にハイスピードや譜面の難易度を見直してみるのがいいと思います。

譜面の難易度を見直すというのは、その譜面だけ密度が高くて追いついていないためLATEが出ている、または慌てて早く押しすぎてしまいFASTが出る、といった特異的な状況を除こうということです。

判定調整を動かすのは最後の最後、という認識でいいと思います。


〇中央表示以外のプレイ画面

ここでは、画面の明るさ、SYNC/VS表示、ノーツのデザイン、リアクションエフェクト、判定ラインのデザインのことを解説します。

まず、画面の明るさは暗くしてください。知ってたら当たり前ですが、知らなかった〜という人も割と聞きます。情報量減ります。

SYNC/VS表示は好みの問題ですが、迷ったらOFFでいいと思います。(そもそも使う機会が少ないですし、情報量減ります)

ノーツのデザインは好みです。8割の人がクラシック、残りがシンプルといった印象ですね。個人的にはクラシックがオススメです。意外とスッキリして見えますよ。

リアクションエフェクトは場合によって使い分けをするといいでしょう。
・画面の情報量を減らしたい時→OFF
・スライドの軌道を確認したい時→ON(どう使うかは第四章で書きます)
といった感じです。

判定ラインのデザインは、シンプルがいいと思います。逆にそれ以外はあんまりオススメしません。

ver.ごとの柄があるものは情報量が増えて、逆にブラインドは情報量が減りすぎてしまいます。
一部シンプル以外でプレイしているランカーがいますが、彼らが狂人なだけです。


〇音関係

基本的には好みの問題になりますが、
少しでも上手くなりたい!という人はアンサー音以外全て鳴らさない設定がいいと思います。

アンサー音は必須の情報、それ以外は余計な情報だからですね。



こんな感じでしょうか。最初は重要なところだけ触れるつもりだったんですけど、結局全部やっちゃいました(笑)

全体的に言えることですが、設定を変えて一曲やってみて、「違和感多いし前の方が上手いな」って思っても続けてみてください。

最初は難しくても、慣れたら想像以上にやりやすい、ということはたくさんあります。

何日か続けてみて、やっぱり前の方が上手いなってなったらその時に戻せば大丈夫です。


最後に、参考までに自分の設定を載せておきますね。








〜休憩地帯〜

ここは休憩地帯です。ゆっくり休みましょう…とは言っても何かしら書いた方がいいのでだらだら書いておきますね。

皆さんは、maimaiの配点システムをご存知でしょうか?
多くの人、特にでらっくす稼働前からプレイしていた人は知っていると思います。

もし知らない人がいたらこの機会に覚えていってください。
ここでは、重要な部分だけを切り取って話します。詳しいことは調べてね〜


〜MISSの配点重いよ編〜

名前の通り、MISSの配点は割と重いです。
どれくらい重いかと言うと、GREAT5個分です。

つまり、1個MISSを出して他を光らせるより、GREAT3個で耐える方がスコアはGREAT2個分も高いわけです。

いかにMISSを減らすのが大事かがわかりますね。


〜スライドの配点結構重いよ編〜

名前の通り、スライドの配点は重いです。
どれくらい重いかと言うと、TAP3つ分です。

スライド1グレはTAP3グレ分に相当し、他も同様ということですね。

そして、スライドがMISSになってしまうとそれだけで実に0.1800%ほども削られてしまうんです。(※曲によります)

その一瞬、ちょっと間違えただけでこの点数、マジで恐ろしいですよ…

スライドはきちんとなぞりましょう。スライドが下手だったら頑張ってちゃんと出来るようにしましょう。(やり方は第四章で書きます)

スライドが出来てればランク上がったのにな〜…みたいな動画、たくさんありました。


〜ブレイクの配点めっっっちゃ重いよ編〜

名前の通り、ブレイクの配点はマジで重いです。

実にTAP5個分スライドよりもはるかに重いです。

ブレイクだけは何があっても光らせる気持ちでいてください。これから紹介するフィードバックのやり方を実践してみて、ブレイクだけはなんとしても光らせましょう。

ブレイクだけで0.3000%以上も落としてる…みたいな動画、たくさんありました。


数字の話は以上です。結局何が言いたいかと言うと、
同じ1-0-1(GREAT-GOOD-MISSの数)でも、
100.6500%〜100.9000%くらいの幅があるので、配点が大きいノーツを落としたら結構どうしようもないくらい失点する、という話です。

まずはリザルトを見て、スライドやブレイクのMISSがあればそこを0にするように心がけてみましょう。



第三章〜事後のフィードバック、すなわち譜面研究とは〜

休憩は終わりました。ここからいよいよフィードバックについて解説していきます。
第一章でも言った通り、ここでは

(1)精度は取れなくても動きを合わせ、「その場しのぎ」をする
≒MISSやGOODGREATに抑える

これについて解説します。


スコアで言うとSS~SSSに当たることが多いです。(もちろんそうでない場合もあります。)
SSSが出ない、もしくは安定しない…という譜面があったら、これですね。

これより低いスコアの場合は、失点している箇所が多すぎてフィードバックが少し難しいです。
加えて、第五章で書きますが、その場合は地力不足になってどうにもならない場合が多いです。
これをする時はもう少し下の難易度(SS~SSSが出る難易度)を触ってみましょう。


明らかに叩けていなくてMISSやGOODが出ている、もしくはやってる時に自分が何をしているかわからない、といった箇所を見つけたら、以下の手順を踏んでみてください。

①同じ場所で毎回失点するような場所を見つける

②譜面確認動画を見て、「どの順番で」「どのセンサーを触れば」光るのかを理解する

③理想の動きをシミュレーションする

④実際にやってみる


順に解説していきますね。


①失点している場所を見つける

→手元動画を撮るのが一番いいでしょう。やはり三脚はあった方が良いです。

②譜面確認動画を見て、「どの順番で」「どのセンサーを触れば」光るのかを理解する

→APの譜面確認動画と自分のプレイ動画を比較して、「自分は間違えてこっちのセンサーを触っている」「自分はこのセンサーを1拍早く触っている」等、そこで失点している「原因」を特定しましょう。

③理想の動きをシミュレーションする

→要はAP手元動画と同じ動きをしてみると言うことです。
運指を使うならその動きで構いません。
最初はBPMを落としてやってみるのもとっても効果的です!

④実際にやってみる

→やるだけです。


この手順を実践してみましょう!これが譜面研究とその実践です。

実際に何をしているかというと、
上手い人に「ここ違うからこうだよ〜」って教えてもらうのを自分でやってみませんかということです。
もちろん身近に上手い人がいればその人に丸投げしちゃってもいいと思いますが、将来的には自分で出来た方がもちろんいいです。


もしかしたら、譜面研究に対して堅苦しいイメージを持っていた方も少なくないかもしれません。(家で譜面とにらめっこして、運指を頑張って編み出す、みたいな。)ですが、全くそんなことないです。

なんなら結構気軽にできちゃいます。譜面研究をしてその効果が現れるのは早くて直後のプレイ、遅くて30分後とかでしょうか。普通にゲーセンで、時には曲と曲の間でやったりします。

裏を返せば、すぐに効果が出ないようならいくら譜面研究をしても改善は難しいです。理由は認識力不足、地力不足、癖がついているなどなど…第五章で書きます。


それから、「譜面研究のやり方なんか知ってるよ!」「やった上でできないんだよ!」って人も馬鹿にしないでちゃんと見てみてください。


ここからは喝を入れたいと思います。


本当に出来ていたんですか?「あなたの思う譜面研究」は「譜面動画or手元動画を適当に流し見すること」になってませんか?

というかそもそも、自分がミスしたことを自分の非だと認めているんですか?
音ゲーには理由がないミスなんてありませんよ。そして、よっぽどメンテナンスが悪くない限りはプレイヤーである自分のせいということになります。


ルートを理解して、シミュレーションして、それでも出来ないことはたしかにあります。おそらく認識力不足が原因だと思います。

でもその認識力の無さを盾に、もし譜面の構造を理解しようとしていないのならば、さすがに見過ごせないです。

0.25倍速まで落とせば、いくら認識力が低くても譜面の配置は見えるはずです。ちゃんと確認して、「空打ちで」手を動かしてみてください。

「とりあえずもう一回やればいいか〜」じゃあダメです。毎回上手く行けばいいですが、大抵は結局同じように失点して、なぜ出来なかったのかわからずに段々イライラしてしまいます。

喝を入れるタイムは終わりです。(ひどいこと言ってごめんね)


それでは気を取り直して、譜面研究について、よく出るつまづきと、その対策を一つだけ紹介します。

「空打ちではできるんだけど本番だとできない」
これ、マジでよくあります。

その場合は、まず「該当場所の直前」を疑ってみましょう。

直前の配置で体制を崩され、その後の配置もぐだぐだになってしまうというのはよくあることです。直前の配置も含めて譜面研究や空打ちをしてみるといいでしょう。

それでも出来ない場合は認識力不足(≒地力不足)だと思います。いざ譜面を目の前にすると頭が混乱してしまう状態ですね。素直にUターンするのも良し、認識力を無視して丸暗記してしまってもいいでしょう。どうするかは任せます。


ここまで見てきて、「そんな簡単そうに言うなよ〜」っていう意見もあるかもしれません。

実際、僕がこのブログをまだ下手な時に見てても、
「知らんわ!しかも出来るかい!めんどくせぇ!」
って言ってブラウザバックすると思います(笑)

なぜ簡単そうに言ったかと言うと、簡単だと思ってほしいからです。

一見変な文章かもしれませんが、上手い人のプレイを見ていたら自分もできる気がするような現象をここでも起こしたいわけなんです。

まぁ似たような話は第五章で触れます。とりあえず次に行きましょう。


第四章〜フィードバックの先、フィードフォワード〜

二つ目の段階です。ここでは、

(2)「その場しのぎ」をしていた場所の精度を上げる
GOODGREATPERFECTにする

これについて解説していきます。
フィードフォワードをした結果は何か、ということです。

(1)の次のステップなので、「SSSは乗ったんだけどそこからが…」というスコアに向けたものになります。

しかし残念ながら、その中身は人によってかなり違います。
フィードバックで得られる課題は人によって全然違うので、そう考えると自明ではありますね。

しかもその上、精度に問題があるとどう頑張っても安定感が上がりません。
実際、プレイ動画でも、特別失点している場所はないのにGREATが多くてSSS+を切っているといった例は山ほどありました。


これがとても難しいからこそ、maimaiは将プレートを狙う人と、精度が求められるそれ以上を狙う人とで人口差が生まれているわけです。

まぁとはいえ、何も書かないというわけにもいかないので、課題になりやすい二つの具体的な手順を下に出してみたいと思います。
人によって方法が違うとは言っても、多くの人に当てはまるものは存在しますからね。


〇下のレベルの曲を触る
下埋めとはまた違ったことをしていきます。

この項目での最終的な目標は、
「認識力を上げて、それに伴って精度力を上げること」
です。
詳しいことは省きますが、認識力が上がれば余裕を持って叩くことができ、それが精度力の土台に繋がります。


まずは手順を説明します。

①余裕を持って叩ける難易度の曲を選曲する

②数回やり、スコアが打ち止め(伸びても微伸びくらい)になったら次の曲をやる

この二つです。順に解説します。


①余裕を持って叩ける難易度の曲を選曲する

→余裕を持って叩ける曲の基準がわからなかったら、とりあえずLv.12の最近の譜面を選んでみてください。そのプレイで、ぐだった場所(ノーツが認識できなくてGOODやMISSが多発きてしまった場所)があればレベルを下げてみてください。

目安は、一発でフルコンボが出るか出ないか、くらいだと思います(信憑性は皆無です)。

②数回やり、スコアが打ち止め(伸びても微伸びくらい)になったら次の曲をやる

→これはあまり解説する必要がないですね。


これだけです。これを続けていればそのうち成果が実感できると思います。
まぁこれだけ言われても、「なんで?」としかならないので、もちろん理論もセットでお送りします。

そもそも、実力によって適正難易度が違うというのはある程度わかっている人の方が多いと思います。しかし、「適正」の基準とはなんでしょう?

答えは、「わかりません」です。
人それぞれ、その時それぞれで成長に必要な要素は変わってきますし、当然それに伴い、触るべき難易度も変わってきます。


では、「精度を上げたい時」に触る曲の適正難易度とはなんでしょう?これなら絞れます。

これの答えが、「余裕を持ってノーツを叩ける難易度」です。
(かといって低すぎると効果は薄いですが)


若干話が逸れてしまいますが、一旦自分語りを挟みます。

僕の場合はプレートを取ってから格段に精度力が上がりました。

取ったプレート自体は極プレートだったり将プレートだったりで、APを取ったというわけではないです。
しかし、「余裕を持って叩く」という感覚を掴めたおかげで格段にGREATが減りました。

おそらくこれは、
「下埋めだからできるだけ少ない回数で、高パフォーマンスを出さなければならないので、自然と認識力を上げることに注力し、実際に認識力が上がってそれを他の譜面でも生かせた」
からだと思います。(過去の自分天才か?)

しかし、ここまで考えて下埋めしていたわけではありません。ただ回数かかるのが嫌だっただけです。

では、これを一般化してみましょう。

「少ない回数で、高パフォーマンスを出すこと」
これが重要です。

具体的に少ない回数というのはどういうことでしょうか?

それは、「譜面研究を挟まない程度の回数」です。

先程は、「認識力がなくても譜面研究をすればそのルートが見える」と言い、それがメリットだと言いました。

その逆です。認識力を上げるためには、譜面研究に頼ってしまうのではなく、瞬時に様々な判断をしながらプレイしなければなりません。

そして、瞬時の判断が求められるということは、ある程度余裕を持って譜面を叩かなければならないというのはすぐにわかるでしょう。

以上の理由から、
「認識力を上げるためには、余裕を持って叩ける譜面を選曲するのがよい」
ということです。

実際、僕は認識力が上がった今、もうほとんど譜面研究をしていません。それだけ認識力が上がり、プレイ中にフィードバックを送れるほどになったということです。
そこまで到達するのは難しいですが、一歩一歩積み重ねれば必ず力になります。


〇スライドの失点を減らす方法
どちらかというと譜面研究に近いかもしれませんが、具体的にどうするかはわからない人も多いでしょう。ここで紹介しておきます。


これの手順は、

①手元動画を撮る

②撮った動画を見て分析

③スライドの軌道に合うように修正

④上の繰り返し

この四つになります。順に解説します。


①手元動画を撮る

→できれば、リアクションエフェクトを(外周だけでも)ONにするといいでしょう。これをつけて撮った動画を見ると、自分がどのセンサーを触っているのかは一目瞭然です。
また、手元と描きましたが画面キャプチャーでもOKです。
センサーの位置がわからない人はオプションでセンサーも表示させてみるといいでしょう。

②撮った動画を見て分析

→例えば、6番から2番への直線スライドがあり、それが終点だけ残っていたとします。
この場合、ミスするパターンは以下の3通りです。
・1番の方にズレている
・3番の方にズレている
・2番センサーの一個手前で止まっている


作・のん

この中で自分がどれに該当するかを分析しましょう。

ちなみに、他のスライドでも同じです。大抵は、隣にズレてるか、なぞり切れてないかのどちらかです。

スライドが途中から残ってしまう場合は、その残った地点からどの方向にズレているか確認しましょう。


また、見事に丸々一本抜けることもあります。
ぶっちゃけこれに当たったら「運が悪かった」と思ってください。

原因としては、
・ボタン→画面に移行する時に始点の部分を触っていない
・その次のセンサーが軌道のズレのせいで触れていない

だと思います。僕も割とこれやります。

解決策は、ゆっくりスライドをなぞることです。多分。


③スライドの軌道に合うように修正

→上にズレてたら下の方をなぞるように、下にズレてたら上の方をなぞるように、届いてなかったらぶつかるまでなぞるように意識します。

④上の繰り返し

→③で修正しても多分一回では上手くいかないので、どんどん微調整を繰り返していきましょう。

これだけです。
最初はコントロールがかなり難しいと思いますが、繰り返すうちに段々感覚が掴めてくると思います。

一度感覚を掴んだらこっちのものです。それに従ってやっていれば、最終的に
「終点の位置を狙って調整できる」
ようになり、ここまで来ればミスが大きく減ります。

ちなみに、トリルや回転も考え方は同じです。
手元を確認し、早かったら遅くして、遅かったら早くして、そうして感覚を掴んでいきます。

この感覚は言語化することができません。また、仮に言語化したところでその感覚がわからない人にはそれが理解できないと思います。


少し別で私的な話になりますが、僕は声が響かないのがコンプレックスで、ゲーセンではあまり声が通りません。

そこで調べてみると、「リップロール」という声を使う準備運動のようなもの(閉じた唇に息を当てて唇を震わせることらしい)があるのを見つけ、それを繰り返すと大きく通りやすい声が出せるとのことです。
しかし、何度も試してみたのですが全くできませんでした。(最終的に喉痛めました)

「最初は長く続かないと思いますが…」と書いてあるのに、僕は一瞬も出来ません。

やりやすくする方法は「わかりやすく書かれているよう」ですし、それを見るだけなら余裕で出来るような気になります。

でも、出来ないんです。何故か。

つまりどういうことかというと、
「リップロールができる人たち」が、
「感覚でしかわからない非常に曖昧な部分」を、
「めっちゃわかりやすく丁寧に」
言語化して解説しているのを見ても、僕は理解出来なかったということです。

それと同じで、スライドのなぞり方やトリルの叩き方を言語化するのは非常に難しく、仮に出来たとしてもそれを他人に理解してもらうのはかなり無理に近いんです。

なので、トリルとかスライドが出来ない人は、さっき書いたようなフィードバックを送し続けて、感覚をつかんでもらうしかありません。頑張ってください。

ここからは余談です。

トリルを練習するなら太鼓の達人(CSでもACでも)をやるのが良いとたまに言われますが、僕もそう思います。

単純にあのゲームはトリルばっかりなので、試行回数が増えます。それだけです。

別に☆10の長複合が出来るようになった方がいいわけではなく、それこそ夏祭りの鬼とかでいいんです。

また、良を取りに行く必要はありません。あのゲームの判定はかなり厳しいです。(聞いた話ではmaimaiのPERFECTの半分しかないらしい)

☆8のフルコンが取れるようになったら十分上手いと言っていいと思います。あんまりわからないけど。

何らかの家庭用ゲーム機を持っているなら買う価値はあると思いますよ。

第五章〜地力とは、地力不足とは〜

長々と話してきましたが、そろそろ終盤に近づいて来ました。ここで超大事な話をしていきます。

実は、それぞれの譜面に対して、「必要な地力」がそれぞれあります。感覚ではわかると思いますが、実際にそれに基づいてやる曲を選んでいる(フィードフォワードをしている)人はかなり少数です。


例えば、(というか僕の身近で例えるならほとんどこれしか無いですが、)パンドラ白をAPしている人でも、人によってかなり運指が違うのをご存知でしょうか?

45,34,23…と続く隣接イーチ、4453,5546の2-1-1の配置、そして最後の24分高速トリル…

それぞれ大体3種類くらい運指があって、みんなそれを使い分けています。単純計算だと27通りもあります。

なぜみんな違う運指を使うかと言うと、人それぞれ得意分野が違うから、と答える人が多いと思います。(実際友人のランカーに聞いたらそう答えました)

別に間違いではありませんし、普通に正解です。
しかし、ここでは視点を変えて見てみましょう。

元をたどれば、
「誰も正規運指で叩けない=地力が配置負けしている」
から運指を使うんです。

(一応かなり正規に近い運指を使っている方も一人知っていますが、その人がありえなくてそれ以外のAP達成者は真似出来なかったんですね。)

パンドラ白の場合は、珍しくランカークラスでもその地力を付けるのに年単位で修行が必要になるというだけで、同じようなことは皆さんの身の回りでいつも起こっていますよ。


クラウドくんのブログには、「好きな曲を一曲極めるのがオススメ」と書いてありました。僕もそう思います。モチベーションにも繋がりますし、試行回数が多いほどフィードバックもしやすいのは確かです。

でもだからと言って、30回くらい一気にやっても、(集中力の関係から)数日置いても、スコアが一向に更新されない場合、それは次のプレイで出来るようになるんでしょうか?

また、自己ベストを更新したスコアが出ていても、どこかが出来るようになったわけじゃなくたまたま噛み合っただけならどうでしょう?

それに、こういう状況だととっても「癖」が付きやすいです。
癖というのは、実力が不十分な時に実力以上の曲を続けて選曲してしまい、「できない」という感覚がずっと残ってしまう現象のことです。

正直、こんな状態でスコアを伸ばすのはかなりしんどそうですよね。こういった状況は特に14以上の曲で起きやすいです。

しかもそうなったら、平気で数百回も回数が増えます。だからパンドラ白は「とりあえず200回からがスタート」などと言われています。

では、その数百回を、もう少し下の余裕を持って叩けるレベルの曲に回してみたらどうなるでしょうか?

そうしたらそもそも数百回もやりません。多くても50回くらいでAPが出て次の曲をやると思います。

好きな曲を一つ決めてそれを極めるのは凄く大事です。曲に限らず、目標をしっかり設定して、真剣に向き合って、たくさんフィードバックを送ればそりゃあ上手くなります。

とは言っても、地力が足りなかったらマジでどうしようもないです。どうしようもないこともあるんです。
他の曲を触ってみたり、極める曲のレベルを落としてみるなど、色々検討してみてください。

そうして、回り道をしながら、段々と上手くなっていくものです。


ちなみに、運指を使うのは地力が足りないからだと言いましたが、別に運指を否定したいわけではないです。
それだけその曲に対してモチベーションがあることは素晴らしいことだと思います。

ですが、ほとんどの譜面では、上手くなれば何もしなくても光るようになるんです。
その運指を練習する時間を、別の簡単な譜面に当てて地力上げをしませんか、という話なんですね。

しかも、どうしても運指を使いたくなった時でも特別な準備をする必要はありません。
ここでは、maimaiとオンゲキを比較して考えてみます。

maimaiではどんな運指を使っても、描画されているものを覆すことはありません。なぜなら、ノーツとセンサーが完全に一対一で対応しているからです。

オンゲキは、1つのノーツに対応する2つのセンサー(ボタン)があります。だから、「あえて見たまんま押さない能力」が必要になります。

また、その能力はオンゲキらしさ、オンゲキの特異性、オンゲキだけで必要な地力だと言われています。

裏を返せば、maimaiでそのような能力を付ける必要性は低いということです。

実際、僕はほとんどの譜面で運指を使うことがありませんが、クズカゴ白をAPした時は誰もやったことない運指でAP出来ました。それだけ、「運指を使うこと」と「maimaiの地力」が密接に関わっているということです。


以上の理由から、無理に背伸びした難易度の曲を何十回も選ぶよりは、自分の実力に合った曲を選曲した方がいいと思います。

じゃあ、実力に合った曲というのは…?

これは、さっき言いましたね。第四章の「下のレベルを触る」を参照してください。


まぁとはいっても、まだ正直言ってることがよくわからないと思うので、もうひとつ例を挙げます。

僕はmaimaiの経験を通して、フィードバックを送るのがとても上手くなりました。それは事実だと思います。

ところで、僕は今太鼓の達人は九段なのですが、十段に受かるために十段「だけ」やったらどうなるでしょうか?

おそらく、かなり厳しい戦いになります。不可能とは言いませんが、正直出来るようになるビジョンが見えません。

いくらフィードバックが上手くても、「一つのミスに対応するミスしている原因」があまりにも多すぎて分解するのに多くの時間と労力が必要です。

また、仮に分かったとしてもその一つ一つを解決するには、結局他の曲をたくさん触って根本から自分の実力を鍛え直す必要があり、十段を受け続けないと思います。

実際、自分が十段に受かるための最短ルートは、☆10の簡単な曲で全良を狙うことだと思います。十段だけやればいいわけではありません。

これが地力不足ということです。

RPGで例えるなら、Lv.10の主人公が最強の武器を持ってLv.50のボスに挑みに行ってるような感じです。
まぁ何十回もやればワンチャン勝てるかもしれないですけど、せめてLv.30くらいにした方が良いですし、その方が効率的です。

ではどうやってレベルを上げるのか?

その答えは、このブログに書いてあるはずですよ。


ちなみになぜここまでわかるのに僕がずっと九段なのかと言うと、その努力を怠っているからです。最難関曲のクリアを狙う方がずっと自分の性分に合っていて楽しいんですよね。

でもそんなことしてるからいつまで経っても上手くならないんです。ほんとにおばか。

なので、皆さんがわかってもやれない理由はよーーくわかります。でも、これを乗り越えられる人が上手くなるんです

何かしらモチベーションの源泉を見つけるといいでしょう。誰かと一緒にやるとか、それこそ神プレートとか、レベル制覇とか。
理由はなんだっていいんです。やれば勝ちなので。

誰かに報告するというのも良いですよ。

それこそ、「低難易度触って地力上げしてみました!」みたいなDMを僕(に限らず色んな人)に送るとかどうでしょう?

僕は、「ブログ見てくれて嬉しい」ってなるので大歓迎です。

また、少し返信は遅くなるかもしれませんが、実力やスコアについて相談されたら毎回キモいほど長い長文で返してますよ。
それを考えるのも本当に楽しいです。


長くなってしまったのでまとめると、
譜面研究がいくら上手くても地力不足というのは存在し、回り道という選択肢も考えなければならない、ということです。


あ、これは余談で完全に主観なのですが、地力というのは認識力が7割を占めると思っています。
なので、(2)の下の難易度を触る話で述べた、認識力を上げるというのはおおむね地力上げと捉えてもらっても構いません。


第六章〜FAQ〜

ここでは、公開一週間くらい前にTwitterで募集した質問・相談に答えていきます。
とは言っても、「この部分のこれを見てください」しか言うことないと思います。

なので、このブログを読んでもわからないことがあったらお気軽にDMまでお越しください!どんなくだらない物でも大丈夫です。てか話せるだけで嬉しいですよ。

ちなみに、このブログはわかりやすいかと言われると違います。
善処はしましたが、結構気が回らなかった点も多いと思います。
それに、書き手と読み手は別人なので、認識のズレは避けられないです。

そんなわけで、送ってくださった20個の質問に答えていきますね。
割とバッサリ言っちゃうのでそれだけ注意してください。

Q1.今14100くらいのレートなのですが、14をやるのは早いでしょうか?一応14Sは7個あります。

A1.レートの方は詳しくないので触れませんが、14Sが7個というところから判断すると早いと思います。

第三章、第五章でも触れましたが、それくらいスコアが低いとフィードバックがやりにくいです。
第四章みたいに、フィードバックを行わず適当にやるなら良いと思います。ただ、それとは別でレベルが低い曲もやる必要があります。

Q2.どのように譜面研究をしているのか?譜面研究での重要なポイントについて教えて下さい!

A2.第三章を参照してください。(章だけに)


Q3.爽舞舞を狙ってるのですが、全体を練習してスコアは伸びてきていますがFC、圏内の道のりがかなり遠いです。

全難易度全譜面は触って未Sパラ白のみです。 目標のために爽verのみを練習するのか、いろんな譜面を触りながら(新曲含め)爽verの曲をやるのかを迷ってます。 炎上とアライズがFC、圏内が絶望的です

A3.かなり遠いと感じているなら別verの曲を触った方が良いと思います。

その感じなら13の圏内を素早く埋めに回る、というのはどうでしょう?
第四章と同じことです。

Q4.体力がなく、上位の物量譜面がとにかく苦手です。どうしたらできるようになるのでしょうか…

A4.上位=14以上だとすると、13+を触ってまわるのがいいです。第四章を参考にしてください。認識力を上げましょう。


Q5.初めての神プレート(超神)を取ってから半年以上経っているのにも関わらず新しい神プレートが取れません…。

 プレイ頻度は決して少なくないので、純粋に自分の上位を詰め切る力が足りないと思うのですが、そう言った点で何か意識されている事があれば教えて頂きたいです。

A5.敢えて言うとするなら気持ちでしょうか?

超神を取れるなら他の神を取れる実力自体はあると思うので、フィードバックを最後までやり切る気持ちが足りていないのだと思います。
それじゃなかった時は、精度力、認識力が足りていない可能性があります。第四章を参考にして13~13+をやってみてください。


Q6.現在3機種虹レを目指して頑張っている者です。13をいくつか鳥プラとる中で気づいたのが、BPMが遅い脳トレ譜面だとできて、BPMが速い曲だと物量が多く、脳内処理が追いつかないという事です。虹レをとるだけなら最悪物量ができなくても何とかなりますが、やはりその先も目指したいので、物量を処理できるようになるにはどのような練習をすれば良いのか知りたいです。よろしくお願いします。

A6.第四章を参考にしてください。その時、ノーツが多い譜面を積極的に選んでみてください。


Q7.レート15100くらいで14鳥がなかなか取れないのですが下位譜面のAP埋めと13+などで地力を上げるのどちらを優先してやればよいですか?

A7.第四章を参考に13~13+をやるか、第三章を参考に14をやるかが良いです。

ぶっちゃけ下位譜面のAPはやらなくても良いと思います。そこまで精度力を上げても認識力が無いと生かせません。


Q8.成長が遅い事でずっと悩んでいます。

 自分はmaimaiから音ゲーを始めたのですが、後からmaimaiを始めた友人があっという間に上手くなっていき、今では将プレートをいくつか所持する実力です。それに比べて僕はまだ14鳥を2個、3個やっと出せるようになれたばかりで、 「人と比べるな」「気にせずに自分のペースで頑張ればいい」そう頭でわかってはいても、嫉妬してしまいます。 彼は元々他機種の音ゲーをやっていたみたいなのですが、maimaiから始めた人は他機種から移ってきた人と比べてやはり成長しにくい所があるのでしょうか

A8.他機種から来た人は、そもそも精度力が高かったり、認識力が高かったり、フィードバック力が高かったりします。スタートラインが違うのであまり比べてもしょうがないですよ。

上手くなるにはこのブログを読んでください。


Q9.私は素手タッチ勢でやっていますが、やはり、周りの友人には、「手袋つけたほうがうまくなるよ」、「素手はやめてくれ」と言われます、ですが私は、素手のほうがやりやすく、今頃になって手袋をやるには気が引けます。どうすれば友人に納得してもらえますか。私は手袋でやろうとすると、下位曲でAP済みのやつでもSSがギリギリとかなので、絶対もう嫌です。ほんと気持ち悪いです。画面が手袋で見えないです。慣れるとかもうきついし、私は素手でやりたいんです。素手で虹までもうあと少しなので行きたいのです!!!

A9.普通に怪我するので素手はオススメしません。

スライド時の摩擦も大きいですし、画面の端にぶつけても結構痛いです。
それに、情勢的なことも相まって衛生面でどうなのか…という意見は散乱しています。
これを納得させるには自分がも物凄く説得力のある人間になって、やっとチャンスがあるくらいです。(つまり結構しんどい)
13までならまだなんとかなりますが、この先それ以上の曲を触ることを考えるとかなり無理があります。
一応素手で上手い人は一人だけ知っていますが、何百人と見てきたなかでの一人です。
まぁど~~~~~しても虹までやりたいならそれでも良いですが、虹まで行ったら手袋をつけるのを強くオススメします。

Q10.お互い音ゲー初心者で、同じ時期に始めて、同じくらいクレ数積んで実力差がMAS全Sと神プレート複数持ちくらいの差が出るの、やっぱセンスみたいなのってあるんですかね?

A10.まぁあります。第一章で述べました。

ですが、センスが無くても論理的思考力で解決できます。このブログで書いた通りです。


Q11.宿星審判サビやAxeriaラストのような両腕が半円を描くようなトリルが苦手です(ボタン押し損ねが多い)、コツだったり低難易度で練習になる曲などが知りたいです

A11.13+辺りにある曲を触るのが良いですね。

乱打全般を第四章のスライド編で言ったことと似たようなことをやって練習するのが良いでしょう。
練習曲はそのままの配置なら「Calamity Fortune」(東方/14/STMAS)、乱打全体でいうなら「keep hopping」(maimai/13+/STMAS)とかです。
これ以外にも結構あるので適当に触ってみてください。


Q12.高難度譜面(14以上)で高スコアを出せる地力を付けるためには何をすべきでしょうか…?

A12.高スコアの基準がわからないのでなんとも言えません。

ですが、経験則だと認識力がない場合が多いので、13+以下で認識力を付けるのがオススメです。第四章を参考にしてください。


Q13.HERAの最後やCO5M1C R4ILR0ADの道中にあるような、「12,34,56,78」といった形のイーチの振り回しでの失点が多くなってしまいます。

 ボタンで捌くとミスが多く、タッチでやると巻き込んでグドが多発します… どのような意識でやれば失点を抑えられるでしょうか?

A13.A11、第四章を参照してください。やることは大体同じです。


Q14.トリルがすごく苦手です。

 リズム良く押せず、力を入れるとFAST、力を抜くとLATEが出てしまいちょうどいい力加減がわかりません。 いろいろな人に助言もらっていますが、中々改善できません。

A14.第四章のスライドを解説した部分に補足で載ってます。

やって微調整の繰り返しです。


Q15.その日1クレ目から安定したスコアを出せるようになるには何を意識すればいいと思いますか?

A15.腕が温まっているかどうか(よく動くか)で大きく変わります。

それから、どれだけ日にちを置かずにプレイしているかも関係しています。日にち空いてたら感覚が薄くなりますし…
どちらかというと気にしなくても良いと思いますよ。それよりもアップを済ませた後にちゃんとパフォーマンスを出せるかが大事です。


Q16.逆手ってどうやって鍛えてますか?

A16.第四章のスライドについて解説した部分を参考にしてください。大体同じやり方です。

もしかしたら腕の柔軟性も影響するかもしれないので、腕が動きやすくなるように筋肉を伸ばしてみてもいいかもしれないです。


Q17.14を鳥、鳥プラギリギリ取れる程度の実力なのですが、地力上げにぴったりな曲を教えてください。

A17.このツイートに載っている譜面を参考に、GREAT一桁のFC+を狙ってみてはどうでしょうか?


Q18.利き手ではない方の手を上手く動かすための練習法や意識のコツ

A18.第四章のスライドについて解説した部分の考え方を軸にしています。


Q19.将プレ2〜3枚の実力です。

これから神プレートを取りたいと思った場合このまま将プレートを進めて高難易度地力を付けてからボス曲を詰めるのとAPで下位を埋めていって精度力を付けてからボス曲を詰めるののどちらがいいと思いますか?

A19.13~13+くらいの曲を触って、精度力と高難易度地力(認識力)を平行して伸ばすのがオススメです。

詳しいことは第四章で説明しています。


Q20.トリルが長く続くと、少しずつ交互でなくなってしまいます。コツを教えていただくか、トリルの少ない高難度曲を教えてください。

A20.コツはA14、第四章を参照してください。

トリルの少ない高難易度曲は、ジングルベル紫白、Fragrance白、カリバーン、VERTeX、コントラパッソ、Panopticon紫白、conflict、ムンヌン、FFT白、Destr0yer、ワンダーシャッフェン、Trick tear、HECATONCHEIR、NEV3R G3T OV3R、チューリングの跡、System"Z"紫白とかでしょうか?

14全曲見てこんな感じです。111譜面あってたったの20譜面しか挙げられませんでした。

つまり、残りの81譜面と14+以上が上手くなるにはトリルは解決しなければならない課題ということです。



これで全部になります。どうでしょう?お望みの答えとは違うものも多かったかもしれませんね。

ところどころ書いていましたが改めて書くと、
14が上手くなるには13や13+の譜面で認識力を上げるのがマジで効果があると思っています。

本当は13+だけで良いのですが、13の譜面が出来ないとそもそも前提条件が満たせてないですからね。再確認させる目的で一応書いておきました。


第七章~まとめ~
この記事を通して伝えたかった事を箇条書きで書きます。

・いわゆる「センス」や「ポテンシャル」は、分解すると、
「どれだけフィードバックが上手いか」
「フィードバックで得た結果からどの曲を選ぶのか」
の二点に大きく分けられる。(第一章)

・「センスがある人」は無意識に上記のことが上手くできる人のことで、もしそうでなくても理論を固めて正しく努力すれば十分対抗できるほどの力を持つ。(第一章)

・三脚と自分に合った設定は、実力を伸ばす上での土台となる。(第二章)

・音ゲーにおいてフィードバックをするというのは、出来なかった配置の譜面研究をして、その配置を見極め、模範解答の通りに手が動かせるように検討及び実践することである。(第三章)

・フィードバックの次に求められる能力の一つは、認識力と状況に応じた効果的な選曲である。いかに自分の実力上げに必要な曲を見出せるかはかなり重要。(第四章)

・トリルやスライド、回転など、感覚的にしか得られない要素も数多く存在する。
こういった要素は言語から実力を得ることはできないので、実際にプレイして試行錯誤し、微調整を繰り返して習得していく。(第四章)

・各譜面に対する地力不足というものは存在し、それに構わずプレイすると、実力が伸びにくいばかりでなく癖もつくので推奨しない。回り道をして地力上げをするのが賢い選択である。(第五章)

・14が上手くなりたいなら13+の譜面を第四章前半の手順でたくさん触るのが良い。
これによって、高度な認識力と余裕を生み出すことができる。(第六章)

ざっとこんな感じでしょうか。細かい部分は各章を読みこんでみてください。


〜あとがき〜
いかがでしたか?
まともにブログを書くのは初めてなので、拙い文章になったかと思います。まとめきれず長くなってしまった部分も多いです。

でもそれだけ僕の思いを詰め込みました。なんと総文字数は25000字弱です。
長くね?と思いましたが、そうでもないみたい。
みんなmaimaiへの愛がすごいですね…一人で嬉しくなってます。

このブログが少しでもいいなと思ってくれた方、誰かに伝えたいという方、とりあえず読んでみてふーんって思った方、ぜひぜひ本記事を共有してください。

不幸なことに、僕はランカーの中では結構知名度が低い方です。前までずっと鍵垢だったので…
どうしても皆さんの協力が必要なんです。一人でも多くの人にこの記事を届けたいです。


記事を貼ったツイートいいねリツイート、よろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


最後になりますが、ここまでお付き合いくださり本当にありがとうございました。


maimai10周年、本当におめでとうございます!!

自分がこのゲームを好きでいられたことに、心からの感謝と愛情、そしてこれから益々の繁栄に期待を添えてこのブログを書きました。


それでは、楽しいmaimaiライフをお過ごしください!