詳細はこちら↓(記事リンクもあるよ)
【#maimai10周年ブログリレー】
— たけるん! (@takerun_1224) June 7, 2022
タイトルと概要一覧を公開しました!!
実際の投稿は6/12、今週日曜日より始まります!是非チェックしてくださいね
もし参加者の方で抜けあれば教えて下さいhttps://t.co/bMXzuo6G0J
目次
・第〇章
本記事の概要
・第一章
失点を減らすこととは、ズバリ…
・第二章
色んなことをする準備
・小休憩〜配点についてゆるーく解説〜
・第三章
譜面研究を使って失点を減らす方法
・第四章
譜面研究を使わずに失点を減らす方法
・第五章
譜面研究と地力の関係性
・第六章
FAQ
・第七章
まとめ
・あとがき
「スコア狙いをする方々に向けたアドバイス」
を書いた記事となっています。
100.9000やAPに近いスコアを出すような方向けではないので、ご注意ください。特に設定の部分はかなり話が変わってきます。
一か月前くらいに募集したところ、16人の方から86本の動画をいただきました!
協力してくれた皆さん、本当にありがとうございます🙇♂️
これらの送ってくださった動画を僕が見て、皆さんが抱えている問題を僕なりに分析してみて、色んな考えを盛り込んだものがこのブログとなっています!
ぜひ最後までご覧ください!
・この記事はあくまで「上達したいモチベーションはあるけど具体的にどうすれば…」という方に向けて書いています。モチベーションを高める方法についてはほとんど触れていないのでその点もご注意ください。
第一章〜失点を減らすには?〜
失点を減らすために踏むステップは大きく分けると二つあって、
(1)精度は取れなくても動きを合わせ、「その場しのぎ」をする
≒MISSやGOODをGREATに抑える(第三章で解説)
(2)「その場しのぎ」をしていた場所の精度を上げる
≒GOODやGREATをPERFECTにする(第四章で解説)
この二つです。
MISSが多発しているところをいきなりPERFECTにするには結構無理に近いので、この二つをしっかり区別して考えましょう。
また、「その場しのぎ」というあまり印象が良くない表現を使いましたが、全く悪いことでは無いです。というかむしろ、これの積み重ねで上手くなっていくんです。
ズバリ、お話しましょう。どうやって失点を減らすのか…その方法は、
自分に適切なフィードバックを送って、フィードフォワードを行うことです。
…
…
…
「てか、そもそもフィードバックとフィードフォワードって何?」
フィードバックとは、自分の行動によって得られた結果を振り返り、どこに改善点があるのかを指摘して、実際にその問題を解決していくという行為そのものです。
(元々は違う用語だったのが転じてこのような使われ方をするそうです。また、もしかしたら間違っている使い方かもしれませんが、この記事では便宜上この言葉を使います。)
音ゲーでいうと、曲をプレイして、その中で自分がミスしている部分を指摘し、譜面研究や練習を通して解決していく、という感じになります。
それに、この記事ではそれについてゆっくり丁寧に解説していくので、皆さんを置いていくつもりはありません。安心してください。
〜深堀りコーナー3〜
A.僕は正しいと思ってます。
なぜそのような結論に至るのか?そこにはとってもシンプルな理由が二つあります。
一つ目は、そもそもフィードバックというのは人によって全く違う過程や結果を生み出すからなんです。
何を言っているかというと、
「人によって経験も実力も考え方もスコアも全く違うから、どういうプレイをするかも全然違うよね」
ということです。
先ほど説明したフィードバックの定義に振り返ると、
「曲をプレイして、その中で自分がミスしている部分を指摘し、譜面研究や練習を通して解決していく」と言いました。
ここで、さっき言った「どういうプレイをするかは人によって全く違う」ということを踏まえると、とてつもない違いが生まれるのは自明ですね。
とは言っても、「本当にフィードバックだけが上手くなる方法なの?」という疑問を抱いている方も多いと思います。そこで二つ目の理由です。
上手くなる過程を分解したら、大抵フィードバックに帰結します。
緊張感や集中力の関係で初見の方が上手いこともありますが、ほとんどは数回後の方が上手いです。
「見たことある配置になるから一回目より上手いのは当たり前」…となると思います。
つまり、難しく言うと、
これって、自分では意識していなくても、言われてみたらフィードバックそのものですよね。
以上から、
・人それぞれプレイスタイルは違う
・上手くなるにはフィードバックが不可欠
ということが得られ、一文にまとめると、
”人によってやり方こそ違うものの、みんなフィードバックをしていることに変わりはない”
という結論を導くことができました。
一つは三脚です。
三脚、買った方がいいです。マジで買った方がいいです。
少しお高い買い物にはなりますが、その効果は絶大です。
(もしホームゲーセンにキャプチャーボードがあるなら、専用のUSBなどを買ってもいいでしょう。)
自分に合う設定が見つからなかったら、そもそもフィードバックの土台を作ることができません。
では、一つずつ丁寧に解説していきますね。
精度を上げたい➡︎ハイスピを上げる
MISSを減らしたい➡︎ハイスピを下げる
ざっくり分けるとこんな使い方をします。これくらいは知っておいて損はないと思います。
もう一つは、ハイスピはある程度固定した方がいいということです。
今日は7.0、明日は6.5…みたいなことをすると、ミスが出たときに、自分の実力のせいかハイスピのせいか分からなくなってしまいます。
なので、「ハイスピ移行期間」と「ハイスピ実行期間」は分けて考えるのが良いでしょう。
あとついでに触れときますが、
「ハイスピは下げた方が良いよ、やって後悔したから」
ってアドバイスする人、特にランカーさんに多いですが、僕は一概にそうとも言えないと思います。
上に挙げた通り、速いハイスピと遅いハイスピをどちらも長い期間経験して、初めて精度も譜面に追いつく能力も上がっていくものです。
速いハイスピでやった期間は無駄なんかではなく、むしろ一個の成長過程と言えるでしょう。
なので無理に下げることはないと思います。
〇タッチノーツのハイスピード
自分もよく分かってないです。上のハイスピと同じ数値か、慣れてないならそれより下げる、みたいな感じです。
〇スライドの表示タイミング調整
正直あんまり使ったことないのでわからないですが、これを使えばスライドが詰まってる譜面がいくぶん簡単に見えるのは確かだと思います。
ただし、「譜面が簡単」になるだけで、自分の実力が上がるわけじゃない点には注意が必要です。
練習用に使うのはオススメなので、最終的に上手くなったらデフォルトにしようかな〜みたいな感じでやるのがいいと思います。
〇スライドローテーション
よっっっっっぽどの理由がない限りはONにしてください。
判定調整の部分で書く通り、プレイ中の画面は情報量が少ない方がいいですが、この情報は無いとゲームが成り立ちません。
これをOFFにしてみようと思う前にまずは認識力を付けてみてはどうですか?と言いたいレベルです。
〇中央表示
実力を上げるというのを第一に考えると、
達成率の101%からマイナスされる表示、または任意の達成率ボーダー(※自己ベスト除く)がオススメです。
順に解説していきます。
まず、達成率/でらスコのプラス表示ですが、これはどこで失点したか本当にわからんのでフィードバックに向きません。
次に達成率の100%からマイナスの表示と自己ベストボーダーですが、これ使うなら101%の方がいいと思います。
例えば、中央に「100.2000%」とか、自己ベストボーダーなら「0.8200%」とか表示されている時に、「今自分はこの地点までで合計何点失点しているか」が非常にわかりにくいですよね。
ですが、気晴らしに付けるには結構面白い設定だと思いますよ。
次にでらスコのマイナス表示です。
いやいや、でらスコ狙ってんだよ!でらスコ狙った方が上手くなるんでしょ?と思う人もいるかもしれませんが、それより前に解決すべき課題もあるはずです。GREAT以下が出てるならまずは達成率を気にしてあげてください。
最後にコンボ表示ですね。
これは、「どうしても減点形式が嫌でメンタル的にきつい」という人、またはMISSが多い(5~6個以上)という人にオススメです。
フルコンボを狙うだけで言うならこれが一番なのは明らかでしょう。ですが、失点の仕方で大体のことは減点形式のもので確認できます。
それに、減点形式が嫌で嫌で仕方ないのであれば中央表示をOFFにするという選択肢もあります。何も無いので慣れたら認識がしやすくなりますよ。
というわけで、
・基準がどの場面でも一定
・いつ何点失点したかが明確にわかる
この二つを満たす101%からマイナス、達成率ボーダーがオススメです。
〇判定表示
PERFECTとかGREATとか出るあれです。
画面の中の情報量が減るとどうなるのか?当然、譜面が見えやすくなるはずです。
そんなんあっても無くても変わらんよ!と思うかもしれませんが、特にスライドの判定表示が残ったやつは結構邪魔になるんですよね…
最初はかなり違和感があると思いますが、慣れてみると本当に使いやすいです。是非お試しください。
補足ですが、1-Dと3-Dを出さなかった理由を説明しましょう。
3-Dを出さなかった理由は、さっき言ったでらスコマイナスの中央表示をオススメしなかったのと同じです。しかも落としまくってたらかえって画面がうるさくなります。
また、ブレイクを狙いたいから1-Eor2-Eにしているという人もいると思います。
ではあえて言いましょう。その譜面、理論値でも出すんですか?スコア狙いだと画面がうるさいだけだと思いますよ。
実は変えられるやつです。これはOFFがオススメです。情報量減ります。
わからないなら0.0にしといてください。
そもそも判定調整って何するかわからんけど、とりあえず動かしてみよう!みたいなことは本当に危険です。マジで上手くなってから後悔しますよ…。
もし判定調整が上手く扱えるほど判定の把握が上手かったら、APなんて息を吸うように出てるはずです。
FAST/LATEに偏ってる、というのはあるとは思いますが、判定調整よりも前にハイスピードや譜面の難易度を見直してみるのがいいと思います。
判定調整を動かすのは最後の最後、という認識でいいと思います。
ここでは、画面の明るさ、SYNC/VS表示、ノーツのデザイン、リアクションエフェクト、判定ラインのデザインのことを解説します。
まず、画面の明るさは暗くしてください。知ってたら当たり前ですが、知らなかった〜という人も割と聞きます。情報量減ります。
SYNC/VS表示は好みの問題ですが、迷ったらOFFでいいと思います。(そもそも使う機会が少ないですし、情報量減ります)
ノーツのデザインは好みです。8割の人がクラシック、残りがシンプルといった印象ですね。個人的にはクラシックがオススメです。意外とスッキリして見えますよ。
リアクションエフェクトは場合によって使い分けをするといいでしょう。
・画面の情報量を減らしたい時→OFF
・スライドの軌道を確認したい時→ON(どう使うかは第四章で書きます)
判定ラインのデザインは、シンプルがいいと思います。逆にそれ以外はあんまりオススメしません。
〇音関係
基本的には好みの問題になりますが、
少しでも上手くなりたい!という人はアンサー音以外全て鳴らさない設定がいいと思います。
アンサー音は必須の情報、それ以外は余計な情報だからですね。
こんな感じでしょうか。最初は重要なところだけ触れるつもりだったんですけど、結局全部やっちゃいました(笑)
ここは休憩地帯です。ゆっくり休みましょう…とは言っても何かしら書いた方がいいのでだらだら書いておきますね。
多くの人、特にでらっくす稼働前からプレイしていた人は知っていると思います。
ここでは、重要な部分だけを切り取って話します。詳しいことは調べてね〜
名前の通り、MISSの配点は割と重いです。
どれくらい重いかと言うと、GREAT5個分です。
いかにMISSを減らすのが大事かがわかりますね。
名前の通り、スライドの配点は重いです。
どれくらい重いかと言うと、TAP3つ分です。
スライド1グレはTAP3グレ分に相当し、他も同様ということですね。
そして、スライドがMISSになってしまうとそれだけで実に0.1800%ほども削られてしまうんです。(※曲によります)
その一瞬、ちょっと間違えただけでこの点数、マジで恐ろしいですよ…
スライドはきちんとなぞりましょう。スライドが下手だったら頑張ってちゃんと出来るようにしましょう。(やり方は第四章で書きます)
名前の通り、ブレイクの配点はマジで重いです。
実にTAP5個分。スライドよりもはるかに重いです。
ブレイクだけは何があっても光らせる気持ちでいてください。これから紹介するフィードバックのやり方を実践してみて、ブレイクだけはなんとしても光らせましょう。
ブレイクだけで0.3000%以上も落としてる…みたいな動画、たくさんありました。
数字の話は以上です。結局何が言いたいかと言うと、
同じ1-0-1(GREAT-GOOD-MISSの数)でも、
100.6500%〜100.9000%くらいの幅があるので、配点が大きいノーツを落としたら結構どうしようもないくらい失点する、という話です。
第三章〜事後のフィードバック、すなわち譜面研究とは〜
第一章でも言った通り、ここでは
(1)精度は取れなくても動きを合わせ、「その場しのぎ」をする
≒MISSやGOODをGREATに抑える
スコアで言うとSS~SSSに当たることが多いです。(もちろんそうでない場合もあります。)
①同じ場所で毎回失点するような場所を見つける
②譜面確認動画を見て、「どの順番で」「どのセンサーを触れば」光るのかを理解する
③理想の動きをシミュレーションする
④実際にやってみる
→APの譜面確認動画と自分のプレイ動画を比較して、「自分は間違えてこっちのセンサーを触っている」「自分はこのセンサーを1拍早く触っている」等、そこで失点している「原因」を特定しましょう。
③理想の動きをシミュレーションする
→要はAP手元動画と同じ動きをしてみると言うことです。
最初はBPMを落としてやってみるのもとっても効果的です!
④実際にやってみる
この手順を実践してみましょう!これが譜面研究とその実践です。
もしかしたら、譜面研究に対して堅苦しいイメージを持っていた方も少なくないかもしれません。(家で譜面とにらめっこして、運指を頑張って編み出す、みたいな。)ですが、全くそんなことないです。
なんなら結構気軽にできちゃいます。譜面研究をしてその効果が現れるのは早くて直後のプレイ、遅くて30分後とかでしょうか。普通にゲーセンで、時には曲と曲の間でやったりします。
裏を返せば、すぐに効果が出ないようならいくら譜面研究をしても改善は難しいです。理由は認識力不足、地力不足、癖がついているなどなど…第五章で書きます。
それから、「譜面研究のやり方なんか知ってるよ!」「やった上でできないんだよ!」って人も馬鹿にしないでちゃんと見てみてください。
ここからは喝を入れたいと思います。
でもその認識力の無さを盾に、もし譜面の構造を理解しようとしていないのならば、さすがに見過ごせないです。
0.25倍速まで落とせば、いくら認識力が低くても譜面の配置は見えるはずです。ちゃんと確認して、「空打ちで」手を動かしてみてください。
「とりあえずもう一回やればいいか〜」じゃあダメです。毎回上手く行けばいいですが、大抵は結局同じように失点して、なぜ出来なかったのかわからずに段々イライラしてしまいます。
喝を入れるタイムは終わりです。(ひどいこと言ってごめんね)
それでは気を取り直して、譜面研究について、よく出るつまづきと、その対策を一つだけ紹介します。
「空打ちではできるんだけど本番だとできない」
これ、マジでよくあります。
その場合は、まず「該当場所の直前」を疑ってみましょう。
直前の配置で体制を崩され、その後の配置もぐだぐだになってしまうというのはよくあることです。直前の配置も含めて譜面研究や空打ちをしてみるといいでしょう。
それでも出来ない場合は認識力不足(≒地力不足)だと思います。いざ譜面を目の前にすると頭が混乱してしまう状態ですね。素直にUターンするのも良し、認識力を無視して丸暗記してしまってもいいでしょう。どうするかは任せます。
ここまで見てきて、「そんな簡単そうに言うなよ〜」っていう意見もあるかもしれません。
実際、僕がこのブログをまだ下手な時に見てても、
なぜ簡単そうに言ったかと言うと、簡単だと思ってほしいからです。
一見変な文章かもしれませんが、上手い人のプレイを見ていたら自分もできる気がするような現象をここでも起こしたいわけなんです。
まぁ似たような話は第五章で触れます。とりあえず次に行きましょう。
第四章〜フィードバックの先、フィードフォワード〜
≒GOODやGREATをPERFECTにする
しかもその上、精度に問題があるとどう頑張っても安定感が上がりません。
これがとても難しいからこそ、maimaiは将プレートを狙う人と、精度が求められるそれ以上を狙う人とで人口差が生まれているわけです。
まぁとはいえ、何も書かないというわけにもいかないので、課題になりやすい二つの具体的な手順を下に出してみたいと思います。
〇下のレベルの曲を触る
①余裕を持って叩ける難易度の曲を選曲する
②数回やり、スコアが打ち止め(伸びても微伸びくらい)になったら次の曲をやる
→余裕を持って叩ける曲の基準がわからなかったら、とりあえずLv.12の最近の譜面を選んでみてください。そのプレイで、ぐだった場所(ノーツが認識できなくてGOODやMISSが多発きてしまった場所)があればレベルを下げてみてください。
目安は、一発でフルコンボが出るか出ないか、くらいだと思います(信憑性は皆無です)。
②数回やり、スコアが打ち止め(伸びても微伸びくらい)になったら次の曲をやる
これだけです。これを続けていればそのうち成果が実感できると思います。
まぁこれだけ言われても、「なんで?」としかならないので、もちろん理論もセットでお送りします。
そもそも、実力によって適正難易度が違うというのはある程度わかっている人の方が多いと思います。しかし、「適正」の基準とはなんでしょう?
答えは、「わかりません」です。
人それぞれ、その時それぞれで成長に必要な要素は変わってきますし、当然それに伴い、触るべき難易度も変わってきます。
では、「精度を上げたい時」に触る曲の適正難易度とはなんでしょう?これなら絞れます。
若干話が逸れてしまいますが、一旦自分語りを挟みます。
僕の場合はプレートを取ってから格段に精度力が上がりました。
取ったプレート自体は極プレートだったり将プレートだったりで、APを取ったというわけではないです。
おそらくこれは、
「下埋めだからできるだけ少ない回数で、高パフォーマンスを出さなければならないので、自然と認識力を上げることに注力し、実際に認識力が上がってそれを他の譜面でも生かせた」
しかし、ここまで考えて下埋めしていたわけではありません。ただ回数かかるのが嫌だっただけです。
では、これを一般化してみましょう。
「少ない回数で、高パフォーマンスを出すこと」
これが重要です。
具体的に少ない回数というのはどういうことでしょうか?
それは、「譜面研究を挟まない程度の回数」です。
先程は、「認識力がなくても譜面研究をすればそのルートが見える」と言い、それがメリットだと言いました。
その逆です。認識力を上げるためには、譜面研究に頼ってしまうのではなく、瞬時に様々な判断をしながらプレイしなければなりません。
そして、瞬時の判断が求められるということは、ある程度余裕を持って譜面を叩かなければならないというのはすぐにわかるでしょう。
そこまで到達するのは難しいですが、一歩一歩積み重ねれば必ず力になります。
〇スライドの失点を減らす方法
どちらかというと譜面研究に近いかもしれませんが、具体的にどうするかはわからない人も多いでしょう。ここで紹介しておきます。
①手元動画を撮る
②撮った動画を見て分析
③スライドの軌道に合うように修正
④上の繰り返し
この四つになります。順に解説します。
①手元動画を撮る
→できれば、リアクションエフェクトを(外周だけでも)ONにするといいでしょう。これをつけて撮った動画を見ると、自分がどのセンサーを触っているのかは一目瞭然です。
センサーの位置がわからない人はオプションでセンサーも表示させてみるといいでしょう。
②撮った動画を見て分析
→例えば、6番から2番への直線スライドがあり、それが終点だけ残っていたとします。
この場合、ミスするパターンは以下の3通りです。
・1番の方にズレている
・3番の方にズレている
・2番センサーの一個手前で止まっている
作・のん |
ちなみに、他のスライドでも同じです。大抵は、隣にズレてるか、なぞり切れてないかのどちらかです。
スライドが途中から残ってしまう場合は、その残った地点からどの方向にズレているか確認しましょう。
ぶっちゃけこれに当たったら「運が悪かった」と思ってください。
原因としては、
・ボタン→画面に移行する時に始点の部分を触っていない
・その次のセンサーが軌道のズレのせいで触れていない
だと思います。僕も割とこれやります。
解決策は、ゆっくりスライドをなぞることです。多分。
③スライドの軌道に合うように修正
④上の繰り返し
これだけです。
最初はコントロールがかなり難しいと思いますが、繰り返すうちに段々感覚が掴めてくると思います。
一度感覚を掴んだらこっちのものです。それに従ってやっていれば、最終的に
ちなみに、トリルや回転も考え方は同じです。
手元を確認し、早かったら遅くして、遅かったら早くして、そうして感覚を掴んでいきます。
この感覚は言語化することができません。また、仮に言語化したところでその感覚がわからない人にはそれが理解できないと思います。
少し別で私的な話になりますが、僕は声が響かないのがコンプレックスで、ゲーセンではあまり声が通りません。
そこで調べてみると、「リップロール」という声を使う準備運動のようなもの(閉じた唇に息を当てて唇を震わせることらしい)があるのを見つけ、それを繰り返すと大きく通りやすい声が出せるとのことです。
「最初は長く続かないと思いますが…」と書いてあるのに、僕は一瞬も出来ません。
やりやすくする方法は「わかりやすく書かれているよう」ですし、それを見るだけなら余裕で出来るような気になります。
でも、出来ないんです。何故か。
つまりどういうことかというと、
それと同じで、スライドのなぞり方やトリルの叩き方を言語化するのは非常に難しく、仮に出来たとしてもそれを他人に理解してもらうのはかなり無理に近いんです。
なので、トリルとかスライドが出来ない人は、さっき書いたようなフィードバックを送し続けて、感覚をつかんでもらうしかありません。頑張ってください。
ここからは余談です。
トリルを練習するなら太鼓の達人(CSでもACでも)をやるのが良いとたまに言われますが、僕もそう思います。
単純にあのゲームはトリルばっかりなので、試行回数が増えます。それだけです。
別に☆10の長複合が出来るようになった方がいいわけではなく、それこそ夏祭りの鬼とかでいいんです。
また、良を取りに行く必要はありません。あのゲームの判定はかなり厳しいです。(聞いた話ではmaimaiのPERFECTの半分しかないらしい)
☆8のフルコンが取れるようになったら十分上手いと言っていいと思います。あんまりわからないけど。
何らかの家庭用ゲーム機を持っているなら買う価値はあると思いますよ。
第五章〜地力とは、地力不足とは〜
実は、それぞれの譜面に対して、「必要な地力」がそれぞれあります。感覚ではわかると思いますが、実際にそれに基づいてやる曲を選んでいる(フィードフォワードをしている)人はかなり少数です。
例えば、(というか僕の身近で例えるならほとんどこれしか無いですが、)パンドラ白をAPしている人でも、人によってかなり運指が違うのをご存知でしょうか?
45,34,23…と続く隣接イーチ、4453,5546の2-1-1の配置、そして最後の24分高速トリル…
それぞれ大体3種類くらい運指があって、みんなそれを使い分けています。単純計算だと27通りもあります。
なぜみんな違う運指を使うかと言うと、人それぞれ得意分野が違うから、と答える人が多いと思います。(実際友人のランカーに聞いたらそう答えました)
別に間違いではありませんし、普通に正解です。
(一応かなり正規に近い運指を使っている方も一人知っていますが、その人がありえなくてそれ以外のAP達成者は真似出来なかったんですね。)
パンドラ白の場合は、珍しくランカークラスでもその地力を付けるのに年単位で修行が必要になるというだけで、同じようなことは皆さんの身の回りでいつも起こっていますよ。
クラウドくんのブログには、「好きな曲を一曲極めるのがオススメ」と書いてありました。僕もそう思います。モチベーションにも繋がりますし、試行回数が多いほどフィードバックもしやすいのは確かです。
でもだからと言って、30回くらい一気にやっても、(集中力の関係から)数日置いても、スコアが一向に更新されない場合、それは次のプレイで出来るようになるんでしょうか?
また、自己ベストを更新したスコアが出ていても、どこかが出来るようになったわけじゃなくたまたま噛み合っただけならどうでしょう?
それに、こういう状況だととっても「癖」が付きやすいです。
癖というのは、実力が不十分な時に実力以上の曲を続けて選曲してしまい、「できない」という感覚がずっと残ってしまう現象のことです。
正直、こんな状態でスコアを伸ばすのはかなりしんどそうですよね。こういった状況は特に14以上の曲で起きやすいです。
しかもそうなったら、平気で数百回も回数が増えます。だからパンドラ白は「とりあえず200回からがスタート」などと言われています。
では、その数百回を、もう少し下の余裕を持って叩けるレベルの曲に回してみたらどうなるでしょうか?
好きな曲を一つ決めてそれを極めるのは凄く大事です。曲に限らず、目標をしっかり設定して、真剣に向き合って、たくさんフィードバックを送ればそりゃあ上手くなります。
とは言っても、地力が足りなかったらマジでどうしようもないです。どうしようもないこともあるんです。
そうして、回り道をしながら、段々と上手くなっていくものです。
ちなみに、運指を使うのは地力が足りないからだと言いましたが、別に運指を否定したいわけではないです。
ですが、ほとんどの譜面では、上手くなれば何もしなくても光るようになるんです。
その運指を練習する時間を、別の簡単な譜面に当てて地力上げをしませんか、という話なんですね。
しかも、どうしても運指を使いたくなった時でも特別な準備をする必要はありません。
maimaiではどんな運指を使っても、描画されているものを覆すことはありません。なぜなら、ノーツとセンサーが完全に一対一で対応しているからです。
オンゲキは、1つのノーツに対応する2つのセンサー(ボタン)があります。だから、「あえて見たまんま押さない能力」が必要になります。
また、その能力はオンゲキらしさ、オンゲキの特異性、オンゲキだけで必要な地力だと言われています。
裏を返せば、maimaiでそのような能力を付ける必要性は低いということです。
実際、僕はほとんどの譜面で運指を使うことがありませんが、クズカゴ白をAPした時は誰もやったことない運指でAP出来ました。それだけ、「運指を使うこと」と「maimaiの地力」が密接に関わっているということです。
じゃあ、実力に合った曲というのは…?
これは、さっき言いましたね。第四章の「下のレベルを触る」を参照してください。
まぁとはいっても、まだ正直言ってることがよくわからないと思うので、もうひとつ例を挙げます。
僕はmaimaiの経験を通して、フィードバックを送るのがとても上手くなりました。それは事実だと思います。
いくらフィードバックが上手くても、「一つのミスに対応するミスしている原因」があまりにも多すぎて分解するのに多くの時間と労力が必要です。
実際、自分が十段に受かるための最短ルートは、☆10の簡単な曲で全良を狙うことだと思います。十段だけやればいいわけではありません。
これが地力不足ということです。
RPGで例えるなら、Lv.10の主人公が最強の武器を持ってLv.50のボスに挑みに行ってるような感じです。
ではどうやってレベルを上げるのか?
その答えは、このブログに書いてあるはずですよ。
ちなみになぜここまでわかるのに僕がずっと九段なのかと言うと、その努力を怠っているからです。最難関曲のクリアを狙う方がずっと自分の性分に合っていて楽しいんですよね。
でもそんなことしてるからいつまで経っても上手くならないんです。ほんとにおばか。
なので、皆さんがわかってもやれない理由はよーーくわかります。でも、これを乗り越えられる人が上手くなるんです。
何かしらモチベーションの源泉を見つけるといいでしょう。誰かと一緒にやるとか、それこそ神プレートとか、レベル制覇とか。
誰かに報告するというのも良いですよ。
それこそ、「低難易度触って地力上げしてみました!」みたいなDMを僕(に限らず色んな人)に送るとかどうでしょう?
僕は、「ブログ見てくれて嬉しい」ってなるので大歓迎です。
また、少し返信は遅くなるかもしれませんが、実力やスコアについて相談されたら毎回キモいほど長い長文で返してますよ。
長くなってしまったのでまとめると、
譜面研究がいくら上手くても地力不足というのは存在し、回り道という選択肢も考えなければならない、ということです。
あ、これは余談で完全に主観なのですが、地力というのは認識力が7割を占めると思っています。
第六章〜FAQ〜
とは言っても、「この部分のこれを見てください」しか言うことないと思います。
なので、このブログを読んでもわからないことがあったらお気軽にDMまでお越しください!どんなくだらない物でも大丈夫です。てか話せるだけで嬉しいですよ。
ちなみに、このブログはわかりやすいかと言われると違います。
善処はしましたが、結構気が回らなかった点も多いと思います。
Q1.今14100くらいのレートなのですが、14をやるのは早いでしょうか?一応14Sは7個あります。
A1.レートの方は詳しくないので触れませんが、14Sが7個というところから判断すると早いと思います。
第四章みたいに、フィードバックを行わず適当にやるなら良いと思います。ただ、それとは別でレベルが低い曲もやる必要があります。
Q2.どのように譜面研究をしているのか?譜面研究での重要なポイントについて教えて下さい!
A2.第三章を参照してください。(三章だけに)
Q3.爽舞舞を狙ってるのですが、全体を練習してスコアは伸びてきていますがFC、圏内の道のりがかなり遠いです。
全難易度全譜面は触って未Sパラ白のみです。 目標のために爽verのみを練習するのか、いろんな譜面を触りながら(新曲含め)爽verの曲をやるのかを迷ってます。 炎上とアライズがFC、圏内が絶望的ですA3.かなり遠いと感じているなら別verの曲を触った方が良いと思います。
第四章と同じことです。
Q4.体力がなく、上位の物量譜面がとにかく苦手です。どうしたらできるようになるのでしょうか…
A4.上位=14以上だとすると、13+を触ってまわるのがいいです。第四章を参考にしてください。認識力を上げましょう。
Q5.初めての神プレート(超神)を取ってから半年以上経っているのにも関わらず新しい神プレートが取れません…。
プレイ頻度は決して少なくないので、純粋に自分の上位を詰め切る力が足りないと思うのですが、そう言った点で何か意識されている事があれば教えて頂きたいです。A5.敢えて言うとするなら気持ちでしょうか?
それじゃなかった時は、精度力、認識力が足りていない可能性があります。第四章を参考にして13~13+をやってみてください。
Q6.現在3機種虹レを目指して頑張っている者です。13をいくつか鳥プラとる中で気づいたのが、BPMが遅い脳トレ譜面だとできて、BPMが速い曲だと物量が多く、脳内処理が追いつかないという事です。虹レをとるだけなら最悪物量ができなくても何とかなりますが、やはりその先も目指したいので、物量を処理できるようになるにはどのような練習をすれば良いのか知りたいです。よろしくお願いします。
A6.第四章を参考にしてください。その時、ノーツが多い譜面を積極的に選んでみてください。
Q7.レート15100くらいで14鳥がなかなか取れないのですが下位譜面のAP埋めと13+などで地力を上げるのどちらを優先してやればよいですか?
A7.第四章を参考に13~13+をやるか、第三章を参考に14をやるかが良いです。
ぶっちゃけ下位譜面のAPはやらなくても良いと思います。そこまで精度力を上げても認識力が無いと生かせません。
Q8.成長が遅い事でずっと悩んでいます。
自分はmaimaiから音ゲーを始めたのですが、後からmaimaiを始めた友人があっという間に上手くなっていき、今では将プレートをいくつか所持する実力です。それに比べて僕はまだ14鳥を2個、3個やっと出せるようになれたばかりで、 「人と比べるな」「気にせずに自分のペースで頑張ればいい」そう頭でわかってはいても、嫉妬してしまいます。 彼は元々他機種の音ゲーをやっていたみたいなのですが、maimaiから始めた人は他機種から移ってきた人と比べてやはり成長しにくい所があるのでしょうかA8.他機種から来た人は、そもそも精度力が高かったり、認識力が高かったり、フィードバック力が高かったりします。スタートラインが違うのであまり比べてもしょうがないですよ。
上手くなるにはこのブログを読んでください。
Q9.私は素手タッチ勢でやっていますが、やはり、周りの友人には、「手袋つけたほうがうまくなるよ」、「素手はやめてくれ」と言われます、ですが私は、素手のほうがやりやすく、今頃になって手袋をやるには気が引けます。どうすれば友人に納得してもらえますか。私は手袋でやろうとすると、下位曲でAP済みのやつでもSSがギリギリとかなので、絶対もう嫌です。ほんと気持ち悪いです。画面が手袋で見えないです。慣れるとかもうきついし、私は素手でやりたいんです。素手で虹までもうあと少しなので行きたいのです!!!
A9.普通に怪我するので素手はオススメしません。
それに、情勢的なことも相まって衛生面でどうなのか…という意見は散乱しています。
これを納得させるには自分がも物凄く説得力のある人間になって、やっとチャンスがあるくらいです。(つまり結構しんどい)
Q10.お互い音ゲー初心者で、同じ時期に始めて、同じくらいクレ数積んで実力差がMAS全Sと神プレート複数持ちくらいの差が出るの、やっぱセンスみたいなのってあるんですかね?
A10.まぁあります。第一章で述べました。
ですが、センスが無くても論理的思考力で解決できます。このブログで書いた通りです。
Q11.宿星審判サビやAxeriaラストのような両腕が半円を描くようなトリルが苦手です(ボタン押し損ねが多い)、コツだったり低難易度で練習になる曲などが知りたいです
A11.13+辺りにある曲を触るのが良いですね。
練習曲はそのままの配置なら「Calamity Fortune」(東方/14/STMAS)、乱打全体でいうなら「keep hopping」(maimai/13+/STMAS)とかです。
Q12.高難度譜面(14以上)で高スコアを出せる地力を付けるためには何をすべきでしょうか…?
A12.高スコアの基準がわからないのでなんとも言えません。
ですが、経験則だと認識力がない場合が多いので、13+以下で認識力を付けるのがオススメです。第四章を参考にしてください。
Q13.HERAの最後やCO5M1C R4ILR0ADの道中にあるような、「12,34,56,78」といった形のイーチの振り回しでの失点が多くなってしまいます。
ボタンで捌くとミスが多く、タッチでやると巻き込んでグドが多発します… どのような意識でやれば失点を抑えられるでしょうか?A13.A11、第四章を参照してください。やることは大体同じです。
Q14.トリルがすごく苦手です。
リズム良く押せず、力を入れるとFAST、力を抜くとLATEが出てしまいちょうどいい力加減がわかりません。 いろいろな人に助言もらっていますが、中々改善できません。A14.第四章のスライドを解説した部分に補足で載ってます。
やって微調整の繰り返しです。
Q15.その日1クレ目から安定したスコアを出せるようになるには何を意識すればいいと思いますか?
A15.腕が温まっているかどうか(よく動くか)で大きく変わります。
どちらかというと気にしなくても良いと思いますよ。それよりもアップを済ませた後にちゃんとパフォーマンスを出せるかが大事です。
Q16.逆手ってどうやって鍛えてますか?
A16.第四章のスライドについて解説した部分を参考にしてください。大体同じやり方です。
もしかしたら腕の柔軟性も影響するかもしれないので、腕が動きやすくなるように筋肉を伸ばしてみてもいいかもしれないです。
Q17.14を鳥、鳥プラギリギリ取れる程度の実力なのですが、地力上げにぴったりな曲を教えてください。
A17.このツイートに載っている譜面を参考に、GREAT一桁のFC+を狙ってみてはどうでしょうか?
自分の考える14入門枠
— のん (@non_otoge) May 15, 2022
13+編
前衛的Landscape、BOUNCE & DANCE、蒼穹舞楽、c.s.q.n.、FREEDOM DiVE、We Gonna Journey、Ragnarok、Mare Maris、Justified、Maxi
14編
アルマゲドン、Starry Colors、Mutation、激唱、FFT紫、スカラン、竹
辺りかな、譜面傾向は割とバラバラにしたつもりではある
↓続く
Q18.利き手ではない方の手を上手く動かすための練習法や意識のコツ
A18.第四章のスライドについて解説した部分の考え方を軸にしています。
Q19.将プレ2〜3枚の実力です。
これから神プレートを取りたいと思った場合このまま将プレートを進めて高難易度地力を付けてからボス曲を詰めるのとAPで下位を埋めていって精度力を付けてからボス曲を詰めるののどちらがいいと思いますか?A19.13~13+くらいの曲を触って、精度力と高難易度地力(認識力)を平行して伸ばすのがオススメです。
詳しいことは第四章で説明しています。
Q20.トリルが長く続くと、少しずつ交互でなくなってしまいます。コツを教えていただくか、トリルの少ない高難度曲を教えてください。
A20.コツはA14、第四章を参照してください。
トリルの少ない高難易度曲は、ジングルベル紫白、Fragrance白、カリバーン、VERTeX、コントラパッソ、Panopticon紫白、conflict、ムンヌン、FFT白、Destr0yer、ワンダーシャッフェン、Trick tear、HECATONCHEIR、NEV3R G3T OV3R、チューリングの跡、System"Z"紫白とかでしょうか?
14全曲見てこんな感じです。111譜面あってたったの20譜面しか挙げられませんでした。
つまり、残りの81譜面と14+以上が上手くなるにはトリルは解決しなければならない課題ということです。
これで全部になります。どうでしょう?お望みの答えとは違うものも多かったかもしれませんね。
まともにブログを書くのは初めてなので、拙い文章になったかと思います。まとめきれず長くなってしまった部分も多いです。
でもそれだけ僕の思いを詰め込みました。なんと総文字数は25000字弱です。
このブログが少しでもいいなと思ってくれた方、誰かに伝えたいという方、とりあえず読んでみてふーんって思った方、ぜひぜひ本記事を共有してください。
不幸なことに、僕はランカーの中では結構知名度が低い方です。前までずっと鍵垢だったので…
どうしても皆さんの協力が必要なんです。一人でも多くの人にこの記事を届けたいです。
最後になりますが、ここまでお付き合いくださり本当にありがとうございました。
maimai10周年、本当におめでとうございます!!
自分がこのゲームを好きでいられたことに、心からの感謝と愛情、そしてこれから益々の繁栄に期待を添えてこのブログを書きました。
それでは、楽しいmaimaiライフをお過ごしください!